|
|
 |
 |
![]() |
![]() |
曾经拥有30多件生化武器、在“红月”游戏世界内所向披靡的李宏晨现在比较郁闷,在过去的两年时间里,花费了几千个小时的精力和上万元的现金,辛辛苦苦赢得的一身戎装和暗器一夜之间被盗,昔日威猛的将军得在网上从头再来。李宏晨一气之下把游戏的运营商告上了法庭。北京市朝阳区人民法院审理了此起国内首例“网络虚拟财产”案,并作出判决,认定被告北极冰科技发展有限公司在网络游戏安全方面存在欠缺,判令其恢复原告李宏晨的虚拟武器装备。被告对一审判决不服,提出了上诉。理由是法院对网络游戏运营中的安全防护职责的认定有误,不应由其承担虚拟装备被盗的赔偿责任。
这些无形的“网络虚拟财产”,到底归谁所有?虚拟财产等同实际钱财吗?应不应该受到法律的保护?应该由谁来提供保护?面对这个全新的课题,IT界和法律界人士投入了越来越多的关注。
有一种观点认为,“网络虚拟财产”只是对游戏中人物的奖励,不过是电脑主机的一段数据而已,并不具有现实财产的属性。并且认为,游戏中的人物并非现实中的人物,虽然虚拟的游戏人物是由现实人物所控制,但是他只能按照游戏规则去玩,脱离了游戏的“虚拟人物”以及“虚拟财产”是不存在的,游戏在“虚拟财产”的存在方面起着决定性作用,因此网络“虚拟财产”只与游戏人物有关,它的价值不属于游戏玩家。假如让网络“虚拟财产”合法化,会带来网络“虚拟财产”的价值无从归属、价格无法自控、保管陷入空白、管理无法收费、丢失无法查证、财富无法回收等法律上的难题。
笔者不同意以上的观点。“网络虚拟财产”又被称为“网财”,一般是指网民、游戏玩家在网络中的账号及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等“财产”。我们可以从以下几个方面来看网络“虚拟财产”的现实财产属性:
第一,从“网络虚拟财产”的取得方式上看,“网络虚拟财产”可以说都是由实际财产演变过来的,网络用户有实际花费,也能从这些财产中得到满足感和快乐。
一般来说,“网络虚拟财产”的取得方式不外乎以下两种。一种是投入大量时间和精力而获得的。一个练到40级的《传奇》玩家,按正常时间需要一年,如果按上网费2元/小时计,一共要花7300元;再加上每张月卡35元,一年就是420元,合计得花7720元。而在更多的情况下,“网络虚拟财产”是游戏玩家花“真金白银”买来的。目前网络游戏中使用的“虚拟财产”也大都可以直接通过购买而获得。笔者认为,在前一种情况下,游戏玩家为了获得网络“虚拟财产”同时投入了劳动和金钱,正如洛克在其名著《政府论》中所阐明的“每人对他自己的人身享有一种所有权,除他以外任何人都没有这种权利。他的身体所从事的劳动和他的双手所进行的工作,我们可以说是正当地属于他的。” “既然劳动是劳动者的无可争议的所有物,那么对于这一有所增益的东西,除他以外就没有人能够享有权利”,由于劳动是人们获得财产权的重要依据,所以游戏玩家通过投入了劳动获得“网络虚拟财产”的正当性是不言而喻的。而在后一种情况下,“网络虚拟财产”是游戏玩家通过支付货币直接购买所得,其正当性更是无庸置疑的。
第二,从“网络虚拟财产”的基本特征上来看,虽然它的无形性导致其保护难度大于有形财产,但是,其依然具有普通财产的价值性、实用性特征,因此也应该像其他财产一样受到法律的保护。
如上文所分析的,“网络虚拟财产”的价值性首先可以从其取得方式上体现出来。进一步而言,它的价值性更体现在其市场交易上。据报道,国内某购物网站将成百上千的QQ号码明码标价出售,50个以下每个2元,100个以上每个1元,500个以上每个0.8元,1000个只要700元……,从交易记录看,在短短一个月里,已经卖出了数百个QQ号;很多游戏网站上,“武器”、“宝物”等都是明码标价,公开出售。从市场实际情况看,目前销售网络游戏产品本身在一些游戏商的整体收益中已退居其次,销售游戏虚拟财物的收益则已经成为游戏商最大的摇钱树,而像电子邮箱账号、网络实名等,自从实现收费注册之后,其实也具备了真实财产的价值属性。不仅如此,现在这些网络“虚拟财产”的交易市场正日渐形成,不少游戏网站开辟专区以便玩家自由询价交易,各大拍卖网站上经常会发现虚拟道具、财物等进行拍卖的情况。据了解,热门网络游戏中的虚拟宝物非常抢手,最值钱的游戏道具一把刀可以卖到一万元到二万元人民币,一个ID最高可以卖到五万元到六万元人民币(而且不含装备)。现在已经出现了专门替人“练功”或者以出售虚拟宝物、ID谋生的职业游戏人,并且数量不断增多。而且,用户之所以需要通过现实的金钱购买以上的QQ号码、电子邮箱账号、游戏中的账号及“货币”、“装备”、“宠物”,原因在于这些网络“虚拟财产”对于用户而言具有与现实财产一样的使用功能,能满足用户在虚拟世界的占有欲,因而,这些“网络虚拟财产”的实用性也是显而易见的。
就本质而言,“网络虚拟财产”是存储在网络服务器中的各种数据和资料,这种数据和资料完全是无形的。我们一般把财产分为动产和不动产。在英美法里,动产又可分为“占有的动产”(Choses in possession)和“诉讼中的动产”(Choses in Action)。“诉讼中的动产”一般就是我们所说的无形财产,这种动产不能被实际占有,其存在只有通过诉讼才能被充分体现出来。既然网络“虚拟财产”是存储在网络服务器中的各种数据和资料,如上文所分析的那样,这种数据和资料与现实中的财产一样具有价值性和实用性,因而网络“虚拟财产”显然属于“诉讼中的动产”即无形财产的一种。正如有学者所言:“网络虚拟财产”虽然是虚拟的,但是产生的利益却是实际的!因此,虽然“网络虚拟财产”的这种无形性,导致这种财产在保管、管理等方面的难度以及在丢失之后也难以查证,但是这并不能成为法律不承认其作为财产的理由。而且,随着信息网络技术的发展,这种具有价值性、实用性的无形“网络虚拟财产”将会越来越成为社会财产的重要组成部分。
在这方面,我国台湾地区的法律规定已相对比较完备,值得借鉴。近期,台湾地区法务部门已经做出解释,确定网络游戏中的“虚拟财物”属存在于服务器的电磁记录,而电磁记录在刑法欺诈及盗窃罪当中均以动产论。这实际上明确承认了玩家在网络游戏中获得的虚拟财物具有财产价值。
目前,我国现有的法律中并没有针对“网络虚拟财产”的明文规定。但是,从我国法律的立法宗旨来看,我们仍然可以找到相关的法律依据。我国《宪法》、《民法通则》、《刑法》中都有保护“个人合法财产”的规定。按照以上的分析以及以上法律的立法精神,“网络虚拟财产”应属于“个人合法财产”的一种,得到我国法律的保护当属无疑。但是,客观来说,我国法律在保护网络“虚拟财产”上仍存在着严重的不足:第一,“网络虚拟财产”在我国法律中的法律地位并没有得到明确的确认。第二,对于侵犯“网络虚拟财产”的侵权民事责任归责原则没有明确的规定。这些不足也正反映了互联网的快速发展与法律规制的滞后性之间的矛盾性。
鉴于此,笔者呼吁在我国民法典草案中应特别规定“网络虚拟财产”属于受法律保护的合法财产之一种。并且在相应立法中应明确“网络虚拟财产”的侵权责任。在“网络虚拟财产”的侵权主体中,一般包括“网络虚拟财产”的直接侵权主体和对于网络“虚拟财产”负有保管职责的间接侵权主体,前者指直接以盗窃、侵占等方式侵害“网络虚拟财产”的个人、法人或者其他组织,后者主要指网络经营商。笔者认为,对于直接侵权主体适用无过错责任是比较合适的,“网络虚拟财产”的所有人只要有证据证明侵权人有侵害“网络虚拟财产”的具体行为,不管侵权人主观上是否有过错,他都应该对此承担法律责任。而对于网络经营商等侵权主体而言,其对“网络虚拟财产”主要承担保管的法律义务,所以,假如网络经营商有证据证明其尽到了合理保管的职责,那么,让其承担侵权责任则显然不合理。因此,对于网络经营商应该适用过错推定责任原则。
对于侵犯“网络虚拟财产”数额巨大,构成犯罪的,笔者建议按照刑法的盗窃罪、侵占罪处理。尤其值得注意的是,对于“网络虚拟财产”具有保管职责的网络经营商,假如将代为保管的“网络虚拟财产”监守自盗或者非法占为己有,应该按照《刑法》第二百七十条的规定严格处理。
(作者单位:河南省社会科学院)
|
| |
|
|
![]() |
|
 |